quinta-feira, 28 de junho de 2012

A - TAREFA Palavras-Chave TEXTO


H e u r í s t i c a s   d e   U s a b i l i d a d e



  Este texto é composto por alguns trechos extraídos da seguinte Dissertação de Mestrado:

“Avaliação da Usabilidade, por meio do Índice de Satisfação do Usuário de um Software Gerenciador de Websites”
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Objetivos: Conhecer recursos disponíveis que contribuem para a melhoria da qualidade das interfaces utilizadas nos processos de interação entre o aluno e seu material de estudo online.
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USABILIDADE DE INTERFACES

Na literatura não existe um consenso quanto ao termo usabilidade e seus similares. A expressão só começou a ser usada no início da década de 1980, principalmente nas áreas de psicologia e ergonomia, como substituto do termo amigável, considerado muito vago até então (DIAS, 2003). (…) Existe um consenso que usabilidade é a habilidade do software de permitir que o usuário alcance facilmente as suas metas de interação, (…) portanto as deficiências de usabilidade comprometem a qualidade de um produto, gerando impactos negativos na eficácia, produtividade, segurança e satisfação, todavia, a eficiência em usabilidade não significa, necessariamente, qualidade de uso do produto. (MORAIS et al., 1994; BITENCOURT, 2003)

BREVE HISTÓRICO SOBRE USABILIDADE DE INTERFACES  

A intuitividade e produtividade existente hoje nos sistemas operacionais é o resultado de muitos anos de preocupação por parte da indústria de software (Apple, Sun, Microsoft, etc.) com a interface de produtos. Considerado como uma das aplicações mais complexas de usabilidade, os sistemas operacionais exigiram muito estudo e testes de interface por parte das equipes desenvolvedoras. (…) Sair do mundo procedual de interfaces de fundo preto e letras brilhantes (D.O.S.), para chegar à metáfora colorida de desktop com utilização de ícones, levou algum tempo e muita pesquisa. Os sistemas operacionais são os precursores de sistemas com interfaces com boa usabilidade, tão necessárias e procuradas hoje em dia, para os sistemas acessados via web.
A web, no final da década de 1990, proliferou por todo o planeta. Até então, interface era preocupação apenas dos desenvolvedores de aplicativos de software (PÓVOA, 2004).
Para a interface, daí em diante, ficou a incumbência de seduzir o usuário em potencial e torná-lo cada vez mais próximo dos sistemas informatizados, por meio da comunicação mais intuitiva e metafórica e menos abstrata, que buscou a proximidade do sistema cognitivo humano (LÉVY, 1993). (…)

O QUE É USABILIDADE DE INTERFACE  

(…) o termo usabilidade só veio a ser definido na norma ISO/IEC 9126 (1991) (1) , que abordava a qualidade de software, como sendo o conjunto de atributos de software relacionado ao esforço necessário para seu uso e para o julgamento individual de tal uso por determinado conjunto de usuários.
Nela, esses atributos podem ser entendidos como a associação de cinco características constatadas por um usuário ao utilizar um software, sendo elas a facilidade de aprendizado, a eficiência, a facilidade de memorização, a pouca quantidade de erros e a satisfação do usuário. (NIELSEN, 1993). (…)
Contudo para que realmente o projetista de interfaces consiga trabalhar com segurança, faz-se necessário traçar o perfil do usuário que atuará operando o software a ser projetado. Esse profissional deve realizar uma análise precisa das atividades mentais desenvolvidas no trabalho a ser executado (percepção, identificação, decisão, memória de curta duração, programa de ação) e do que realmente o usuários fazem para responder às exigências do sistema. Devem estar atentos para o fato que os usuários apreendem a informação tanto pela percepção como pela cognição. Os estágios envolvidos no processamento humano de informações no momento que interage com um sistema computadorizados passam pelo decodificar a informação do ambiente em alguma forma de representação interna, comparar essa representação com outras já previamente armazenadas no cérebro, decidir uma resposta apropriada e, finalmente, organizar a resposta e a ação necessária.

INSPEÇÃO BASEADA EM GUIAS DE RECOMENDAÇÕES

A prática provinda de avaliadores e projetistas de sistemas, somadas a experiências desprovidas do rigor científico e com base em padronizações já existentes, teve como resultado a formação de uma série de sugestões e/ou recomendações que visam a melhoria da usabilidade de sistemas, ou seja, as guias, também chamadas de diretivas (ou guidelines) são consideradas tão básicas que sempre terão de ser consultadas em projeto norteados por diálogos e por comandos acionados pelos usuários. (…)
(…) as guias de recomendações, também chamadas heurísticas (2), são indicações testadas e validadas a partir de observações empíricas ou da experiência prática de avaliadores. As recomendações são tornadas públicas mediante publicações de caráter genérico, tais como, livros, artigos ou relatórios.

Jakob Nielsen
AS HEURÍSTICAS DE NIELSEN

São dez princípios desenvolvidos por Nielsen, originalmente em 1990, baseados em propriedades comuns às interfaces usáveis e que, em 1994, foram revistos e condensados pelo mesmo pesquisador, tendo como base, então, um conjunto de 249 problemas de usabilidade detectados em estudos empíricos (NIELSEN, 1990 E 1994) 
 
 Heurísticas de NIELSEN (Baseado em Dias 2003)
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Para além das Heurísticas de Nielsen citadas neste texto, existem outras que podem ser utilizadas para se testar a qualidade de um trabalho e que você pode conhecer acessando a Dissertação na íntegra.
Bom estudo!

Referência Bibliográfica:

SOARES, Leônidas Garcia (2004) Avaliação da Usabilidade, por meio do Índice de Satisfação do Usuário de um Software Gerenciador de Websites. UFRS. Porto Alegre. Disponível em http://www.lume.ufrgs.br/bitstream/handle/10183/4622/000458416.pdf?sequence=1 Acesso em 26 06 2012.




                         



[1] ISO/IEC 9126 é uma norma ISO para qualidade de produto de software, que se enquadra no modelo de qualidade das normas da família 9000. A norma brasileira correspondente é a NBR ISO/IEC 9126. (Wikipedia)
[2] heurística (feminino de heurístico)
s. f.
1. Arte de inventar ou descobrir.
2. Método que pretende levar a inventar, descobrir ou a resolver problemas.
3. Processo pedagógico que pretende encaminhar o aluno a descobrir por si mesmo o que se quer ensinar, geralmente através de perguntas. (Dicionário da Língua Portuguesa Priberan)